Мультиплеер, вид сверху, возможность одеть персонажа на свой вкус...
В тот ли Сайлент Хилл мы попали?...
Мы хотели знать больше о том, как настолько необычная игра для серии стала реальностью. Для этого мы отправились к издателю KONAMI и разработчику WayForward для того, чтобы получить некоторое представление о процессе создания Book of Memories. Мы также поговорили с продюсером из KONAMI, Томмом Халеттом (Tomm Hulett) и режиссером из WayForward, Адамом Тирней (Adam Tierney) о том, откуда они черпали вдохновение для визуальной составляющей Книги.
Лето 2010. KONAMI приступает к разработке концепта будущей игры
Халетт: "При работе над игрой мы руководствовались тремя принципами: "Vita-ориентированный Silent Hill", "Нетрадиционный" и "Разный при каждом прохождении"
"Это было очень интересным вызовом для нас: создать игру, которая бы сохраняла идею франшизы, но одновременно и была бы чем-то совершенно другим. Полная свобода, но свобода, нелегкая. Как понять, когда другое становится совсем другим? Если концепт слишком далек от "действительности", то он не будет признан Сайлент Хиллом. А если же все слишком знакомо, то все нововведения будут выглядеть как нечто несуразное"
Август. Создан первый концепт-арт
Август 27. Основная подготовка завершена, работа над проектом началась официально
Халетт: "Было много трудностей с новым видом камеры (top-down style), это заставляет по-новому взглянуть на Потусторонний мир - теперь игрок может смотреть прямо в бесконечную бездну под ногами героя. Нашей целью было создать "многоразовый" Сайлент Хилл, в который хочется возвращаться еще и еще; элементы RPG естественно интегрировались в механику игры..."
Сентябрь 21. Разработчик WayForward Technologies принимается за работу над еще безымянным проектом по Silent Hill
Ноябрь 4. WayForward разрабатывает пробный-концепт демо
Ноябрь 5. KONAMI выбирает WayForward в качестве разработчика
Конец Ноября. Начались встречи между KONAMI и WayForward по поводу дизайна игры
Декабрь 15. WayForward начинает разработку прототипа игры на PC с помощью движка Infernal Engine
Январь 19, 2011. Началось создание "вариаций" персонажей (character assets)
Февраль 2. Закончены концепты семи уровней
Февраль 2. Разработаны основы будущего геймплея
Февраль 22. Закончено создание основных "классов" персонажей
Book of Memories позволяет игрокам генерировать внешность своего персонажа и предоставляет на выбор пять классов: "спортсмен" (jock), "книжный червь", "рокер", "гот", "студент" (preppy).
Февраль 28. Играбельная PC-версия демонстрирует систему комбо
Тирней: "На ранних этапах создания игры мы честно пытались воссоздать поведение врагов из предыдущих SH. Но с новым видом камеры, мультиплеером и авто-генерируемым миром это было обречено на провал. То, что страшно, когда ты "один в темноте", совершенно не пугает, когда играешь бок о бок с друзьями. Нам нужно было открыть страх заново"
Халетт: "Изменения, которые мы внесли в поведение некоторых врагов и приемы могут шокировать фанатов, но конечный результат очень многообещающий: страх, дрожь, которые можно найти и в классических играх SH"
В Book of Memories есть комбо. Вовремя выполненные комбо-приемы приведут к тому, что враги начнут терять Карму - "источник, который делает возможным использование специальных способностей"
"Нашей целью было создать action-RPG, в которой игроки могут разработать свой собственный стиль игры ... "
Март. KONAMI начинает переговоры с композитором Даниэлем Лихтом (Daniel Licht) по работе над Book of Memories
Лихт больше всего известен по работе над сериалом Dexter, но он также стал новым композитором серии Silent Hill. Предыдущий композитор, Акира Ямаока, покинул KONAMI в 2010 и присоединился к Grasshopper Manufacture [его последняя работа: саундтрек к игре Lollipop Chainsaw, вышедшей в июне этого года].
Даниэль Лихт
Март 7. Началось работа над моделями врагов
Март 17. Началось создание UFO-Ending
Март 18. сформирована концепция истории (story system)
Тирней: "Повествование - это один из самых цепляющих элементов в игре ... В предыдущих играх, таких как SH2 и Shattered Memories, ваши действия влияют на повествование, не только на концовку, а на все элементы истории, которые происходят"
Март 22. WayForward начинает процесс motion capture для игры
Март 25. Представлен финальный концепт повествования
Апрель. KONAMI утверждает финальный концепт
Халетт: "Мы стремились сохранить то, что делает SH более качественным по сравнению со многими другими играми - серьезная, тщательно проработанная история. История в каждом SH - это личная история главного героя ... в противовес многочисленным мультиплеерным проектам, где ты чувствуешь себя безликим героем в океане других персонажей, которые делают одни и теже действия с одной и той же целью ... Мы знали, что Book of Memories должна остаться "на стороне Сайлент Хилла" и донести личную историю ... Особенностью этого Сайлент Хилла является то, что теперь сам игрок попадает в туманный городок ..."
Апрель 4. WayForward начинает "записывать" процесс захвата движений (motion capture)
Май 5. Закончены концепты боссов (Boss Creature)
Июнь 13. KONAMI и WayForward определили дизайн игры
Август 4. Записан диалог с Говардом Блэквудом (Howard Blackwood) [персонаж Silent Hill Downpour], который в начале игры принесет вам Книгу
Август 8. Доделана игровая система (gameplay system)
Август 9. Сценарий для "joke ending" дописан
Август 21. Доделаны все голосовые скрипты
Август/Сентябрь. Началась голосовая запись в PCB Productions
Халетт: "Мы не только несколько раз записывали диалоги для главных героев ... но и делали это на 8 разных языках"
Сентябрь. Началась локализация
Сентябрь. Даниэль Лихт предоставил KONAMI раннюю версию заглавной темы "Now We're Free"
Сентябрь 15. Лихт представил первый вариант внутриигровой темы для "Water World"
Сентябрь 29. Сценарий (story text) дописан
Октябрь 21. Закончена работа над песней "Love Psalm", основанной на музыке из Silent Hill 2
Октябрь 24. Появилась альфа-версия игры
Ноябрь. Началось тестирование игры
Декабрь. Завершена локализация
Декабрь. Лихт закончил создание последнего трека "Rust-World"
Январь 15, 2012. Начинается бета-тестирование
Весна. Закончено создание версии для Северной Америки
Апрель 17. Состоялся релиз саундтрека
Октябрь. Запланирован релиз игры
Благодарность за поддержку - Sensorium commune